Cette année, la conférence IHM organise le premier Challenge IHM. Ce Challenge est ouvert à toutes personnes
intéressées par l'interaction homme machine, des chercheurs aux étudiants, amateurs ou professionnels. Le but du
Challenge est d'imaginer et de développer des interactions originales, innovantes, créatives, et efficaces,
qui seront mises en concurrence pendant la conférence IHM. Le thème de cette année est "interaction tangible et
conduite (ir)responsable". Les techniques d'interaction permettront de participer aux courses de karting du jeu
SuperTuxKart.
Toutes les équipes de concurrents au Challenge s'affronteront en même temps, lors d'un tournoi pendant la
soirée "nuit des démos", devant le public de la conférence.
Modalité du Challenge
Chaque équipe (écurie) devra proposer une solution qui permettra de piloter le kart standard du personnage 'Tux' de SuperTuxKart.
Les solutions proposées devront respecter les contraintes décrites ci-dessous. Les écuries devront imaginer et
développer des techniques originales, créatives et suffisamment faciles à prendre en main pour que
des testeurs volontaires choisis parmi les participants de la conférence, puissent
participer à une ou plusieurs courses.
Les techniques d'interaction proposées pourront prétendre aux récompenses suivantes :
- le prix du tournoi, attribué aux vainqueurs du tournoi.
- le prix du public, attribué par les spectateurs et les testeurs.
- la coupe du Challenge IHM, attribuée par le jury, et basée sur l'utilisabilité, l'originalité
et la créativité des solutions proposées.
Le jury sera composé d'inscrits à IHM19 non participants au Challenge, et testera l'ensemble des solutions proposées afin
de les évaluer. Cette étape sera réalisée avant le déroulement du tournoi.
Cependant, pour permettre à la coupe de vivre son odyssée entre les membres de la communauté IHM
francophone, les écuries issues de la ville organisatrice, ne pourront
prétendre qu'aux prix du public et du tournoi.
Description et déroulement du tournoi
Durant la soirée "nuit des démos", les solutions seront utilisées au cours d'un tournoi à plusieurs manches.
Chaque manche mettra en compétition toutes les écuries. En fonction des manches, les pilotes des karts seront soit des
membres de l'écurie qui concourt, soit des testeurs (hors membres du jury du Challenge).
Les scores des écuries seront incrémentés d'après leur classement à chaque manche, ce
qui déterminera le classement final.
Les circuits seront choisis juste avant la soirée par les organisateurs.
Les karts seront identiques en performances (poids, vitesse maximum, accélération, et efficacité de la nitro)
pour toutes les écuries, et équivalents à celui du personnage Tux.
Règles de conception des techniques d'interaction
Les solutions soumises devront :
- répartir les interactions du kart sur au moins deux joueurs,
- utiliser exclusivement les objets listés ci-dessous comme objets tangibles d'entrée.
- développer du code qui enverra impérativement les commandes d'interaction (liste ci-dessous)
par UDP à l'application fournie décrite plus bas.
Les objets tangibles pourront contenir tous types de capteurs (accéléromètre, gyroscope, caméra,
téléphone entier, …). Cependant, les solutions consistant à mettre des boutons ou des joysticks pour
transformer l'interacteur en gamepad ne seront pas acceptées. Il est donc conseillé d'utiliser les interacteurs
pour la/les fonction/s qu'ils apportent.
Par exemple, le hand-spinner, comme le rouleau de peinture, possède une mécanique rotative.
L'utilisation du clavier/souris est autorisée pour les interactions avant et après les courses (navigation menus).
Objets tangibles
Les objets parmi lesquels les écuries doivent piocher pour concevoir leurs techniques d'interaction sont :
- bouteille plastique
- canette
- coussin
- hand-spinner
- boîte à meuh
- une paire de lunettes
- boîte d'allumettes vide
- dominos
- mug
- girafe sophie
- brassard rétro-réfléchissant
- ventouse débouche évier
- rouleau de peinture
- brosse à dents
- yoyo
- bilboquet
- pinces à linge
- fermeture éclair
- parapluie
- poire à air soufflante
- éponge
- pompe à vélo
- ressort grand format
- casserole ou poêle
- bâton de ski ou de randonnée
- baguettes (couverts asiatiques)
Ces objets peuvent être combinés. Il est possible d'utiliser plusieurs fois le même objet, au risque
d'influencer les notes d'originalité et de créativité.
Liste des commandes pour le pilotage du kart
Commande |
Action |
Événement clavier correspondant |
P_LEFT* |
tourne le volant à gauche |
appui sur la touche 'flèche gauche' |
R_LEFT* |
ramène le volant de la gauche |
relâchement de la touche 'flèche gauche' |
P_RIGHT* |
tourne le volant à droite |
appui sur la touche 'flèche droite' |
R_RIGHT* |
ramène le volant de la droite |
relâchement de la touche 'flèche droite' |
P_ACCELERATE* |
appuie sur l'accélérateur |
appui sur la touche 'flèche haut' |
R_ACCELERATE* |
relâche l'accélérateur |
relâchement de la touche 'flèche haut' |
P_BRAKE |
appuie sur la pédale de frein / recule |
appui sur la touche 'flèche bas' |
R_BRAKE |
relâche la pédale de frein |
relâchement de la touche 'flèche bas' |
FIRE* |
lance un objet |
appui sur la touche 'espace' |
NITRO |
déclenche une forte accélération temporaire |
appui sur la touche 'n' |
SKIDDING |
déclenche un dérapage au cours d'un virage |
appui sur la touche 'v' |
P_LOOKBACK |
regarde en arrière |
appui sur la touche 'b' |
R_LOOKBACK |
revient à la vue standard |
relâchement de la touche 'b' |
RESCUE* |
ramène le kart sur la piste (sauvetage par l'oiseau) |
appui sur la touche 'retour' |
* : commandes obligatoires
Instructions techniques
Lors du tournoi, toutes les écuries devront lancer sur leur ordinateur la version du jeu 'SuperTuxKart'
modifiée pour le Challenge
(Linux,
OSX,
Windows).
Pour la version Windows, il est nécessaire de posséder les DLLs de la lib
Redistribuable Visual C++.
A noter que ces DLLs sont fournies de base lors de l'installation de Visual Studio.
Lors de l'installation :
- il est impératif de répondre "Yes", pour l'envoie de données
en ligne, afin de pouvoir jouer en ligne.
- il est de même nécessaire de se créer un compte en ligne. Une fois
le compte créé, un message d'erreur "Impossible d'accéder au serveur" pourrait
s'afficher. Ce message est "normal", il faut attendre la validation du compte.
Cette validation est envoyée par email. Pensez à regarder votre dossier "spams"
si la validation tarde à arriver.
Ce jeu "client" devra se connecter au serveur dédié pour le Challenge. Pour ce faire, voici la succession de menus
et commandes du jeu client: Online ➙ Global Networking ➙ Find Server ➙ Show Private Server ➙ Challenge IHM 2019.
Le serveur est privé. Pour y accéder, il faut entrer le mot de passe suivant : 'ihm2019'.
Afin de s'assurer du bon fonctionnement le soir du tournoi, il est recommandé d'effectuer des tests sur ce serveur
pendant les phases de développement des techniques d'interaction.
Attention certains réseaux publics (comme eduroam) pourraient bloquer les connexions au serveur.
Vérifiez vos paramètres de proxy. En cas de problèmes persistants, veuillez contacter
les responsables du Challenge.
L'application permettant de faire la communication entre les interactions et le jeu est accessible
ici. Il
s'agit d'un code python3, qui attend les commandes de pilotage, et simule les évènements clavier correspondants.
Pour piloter leur kart, les écuries devront donc développer des interactions
qui génèrent une commande envoyée à cette application par socket UDP.
Processus de soumission
Chaque soumission est constituée d'une écurie (équipe d'au moins deux personnes) pour un kart.
Chaque écurie se déclare via le formulaire suivant.
L'ensemble des informations suivantes doivent être fournies :
- Nom de l'écurie (équipe).
- Référent (Prénom, Nom, Affiliation). Le référent est celui avec lequel les organisateurs communiqueront.
- Email Référent.
Après validation de votre soumission, les organisateurs vous transmettrons, par email, un document en ligne, dans lequel vous fournirez une description de votre projet :
- Noms des mécanos (membre(s) de l'équipe -- Prénoms, Noms, Affiliations, Emails).
- Description succincte des techniques d'interaction utilisées pour chaque commande du kart, faisant apparaître les objets utilisés et comment les utiliser.
- Matériel à fournir par la conférence : multiprise, table, câble réseau, ou autre.
Les candidatures seront validées par les organisateurs 2 mois avant la conférence (lundi 14 octobre).
Pour être validées, les candidatures doivent respecter les consignes de conception décrites ci-dessus.
Le matériel supplémentaire demandé doit pouvoir être fourni par les organisateurs.
Des éventuelles modifications peuvent être demandées par les organisateurs jusqu'à la date limite de
validation, soit 1 mois avant la conférence (lundi 11 novembre).
Dates
- Date limite d'inscription au Challenge : Lundi 14 octobre 2019 (23h59 CEST).
- Date limite de validation finale par les organisateurs : Lundi 11 novembre (23h59 CEST).
- La liste des membres du jury sera dévoilée le premier jour de la conférence.
Responsables
- Thierry Duval
- Michaël Ortega
Contact
ihm19-challenge@univ-grenoble-alpes.fr
This year the IHM conference organizes the IHM Challenge. This challenge is openned to anyone interested in HCI,
from researchers to students, non-professional or professional. The goal of the challenge is to imagine and develop
original, innovative, creative and efficient interactions,
which will be put out to competition during the IHM conference. This year's topic is "tangible interaction and
(ir)responsible driving". The interaction techniques will be used to participate in SuperTuxKart
karting races.
All the teams of the challenge will play against the others during the "demo night", in front of the conference audience.
Challenge modality
Each (racing) team must submit a solution that will be used to pilot the classic 'Tux' character of SuperTuxKart.
Submitted solutions must comply with the following constraints. The racing teams must imagine and
develop original and creative techniques as well as sufficiently easy to use for voluntary
testers chosen among the conference attendees to participate in one or several races.
The submitted interaction techniques will compete for the following prizes:
- the tournament prize, awarded to the tournament winners.
- the public prize, awarded by the public and testers.
- the IHM Challenge cup, awarded by the jury, and based on the usability,
originality and creativity of the solution.
The jury will be composed of IHM19 attendees who are not taking part in the Challenge.
This jury will evaluate all the submitted solutions.
This step will be carried out before the tournament begins.
However, to allow the cup to experience an odyssey between the members of the French-speaking HCI community,
the teams from the organising city will only be able to claim the public and tournament prizes.
Tournament description and process
During the "demo night", the solutions will be used for several races.
All racing team will take part in each race. Karts pilots will either be members of the racing teams or testers
(excluding members from the Challenge jury).
Points will be attributed in function of the races ranking and will determine the final ranking.
Circuits will be chosen by the organisers before the evening.
All karts will be identical in performances (weight, maximum speed, acceleration, and nitro efficiency)
and will correspond the ones of the Tux character.
Design rules of the interaction techniques
Submitted solutions will:
- spread the interactions of the kart over at least two players,
- use exclusively the objects listed below as inputs.
- implement code that will necessarily send interaction commands (listed below)
through UDP to the provided application, descripted hereafter.
The tangible objects can embed all types of sensors (accelerometer, gyroscope, camera,
smartphone, …). However, solutions consisting in adding buttons or sticks to transform
the object into a gamepad will not be accepted. It is therefore advised to use the objects
for the functionalities they bring.
For instance, using the hand-spinner, or the paint roller, for a rotation action.
Use of keyboard/mouse is authorised for interactions in the menus before and after the races.
Tangible objects
To design their interaction techniques, the racing teams can pick from the following objects:
- plastic bottle
- can
- cushion
- hand-spinner
- moo box
- pair of glasses
- empty matchbox
- dominos
- mug
- girafe sophie
- retro-reflective cuff
- plunger
- paint roller
- toothbrush
- yoyo
- bilboquet
- clothes pegs
- zipper
- umbrella
- air blower bulb
- sponge
- bicycle pump
- large format spring
- cooker or pan
- ski or hiking stick
- sticks (Asian cutlery)
These objects can be combined. It is possible to use the same object several times, be aware
that it might influence the originality and creativity scores.
Commands list for the kart
Command |
Action |
Corresponding keyboard event |
P_LEFT* |
turn the wheel lefwards |
'left' key press |
R_LEFT* |
bring the wheel back from the left |
'left' key release |
P_RIGHT* |
turn the wheel rightwards |
'right' key press |
R_RIGHT* |
bring the wheel back from the right |
'right' key release |
P_ACCELERATE* |
accelerate |
'up' key press |
R_ACCELERATE* |
stop accelerating |
'up' key release |
P_BRAKE |
brake / go backward |
'down' key press |
R_BRAKE |
stop breaking / going backward |
'down' key release |
FIRE* |
fire an object |
'space' key press |
NITRO |
initiate a temporary strong acceleration |
'n' key press |
SKIDDING |
initiate a curve skid |
'v' key press |
P_LOOKBACK |
look backward |
'b' key press |
R_LOOKBACK |
stop looking backward |
'b' key release |
RESCUE* |
bring back the kart on the track (bird rescue) |
'backspace' key press |
*: mendatory commands
Technical instructions
During the tournament, all teams must start the Challenge modified version of 'SuperTuxKart'
(Linux,
OSX,
Windows).
For the Windows version, DLLs of the
Redistribuable Visual C++
library must be installed.
To be noted, these DLLs are provided when intalling Visual Studio.
During the installation:
- you must answer "Yes" and agree to send data online, in order to play online.
- it is also mendatory to create an online account. Once created, an error message "Impossible to access server" might be
prompted. This message is "normal", you have to wait for the account to be validated.
This validation is sent by email. Please check your spam folder
if the delay validation is abnormally high.
This "client" game will connect to the server dedicated to the Challenge. In order to do so, here is the list of the menus and item to select:
Online ➙ Global Networking ➙ Find Server ➙ Show Private Server ➙ Challenge IHM 2019.
The server is private. To access it, you need to type in the following password: 'ihm2019'.
To ensure a smooth run during the tournament, we recommend to test you interactions techniques on this server while
developping them.
To be noted! Some public networks (such as eduroam) might block connexion to the server.
Please verify your proxy parameters. In case of persisting problems, please contact the Challenge chairs.
The application allowing the communication between the interactions and the game can be found
here. It is a python3 code,
which await for the control commands, and simulate the corresponding keyboard events.
To pilot their kart, the racing teams must therefore develop interactions that generate commands and send them
to this application through UDP socket.
Submission process
Each submission is composed of a racing team (team with at least 2 members) for one kart.
Each racing team should register via the follwing form.
Teams should provide the following:
- Name of the racing team.
- Primary contact (first name, last name, affiliation). The primary contact will be the contact point with the organisers.
- Email of the primary contact.
After submissions have been validated, the organisers will send you, via email, an online document,
in which you will provide a description of the project:
- Name of the mechanics (team members -- first names, last names, affiliations, emails).
- Short description of the interaction techniques used for each kart command,
stating how the objects are used and will be handled.
- Equipment the conference needs to provide: multi-sockets, table, network cable, or others.
The applications will be validated by the organisers 2 months prior to the conference (Monday October 14th).
To be valid, the applications must follow the submission guidelines described above.
The supplementary equipment must by within the realms of possibility.
Slight modifications might be asked by the organisers until the validation deadline,
namely 1 month prior to the conference (Monday November 11th).
Dates
- First submission limit: Monday October 14th, 2019 (23h59 CEST).
- Final validation by the organisers: Monday November 11th (23h59 CEST).
- List of the jury members revealed the first day of the conference.
Chairs
- Thierry Duval
- Michaël Ortega
Contact
ihm19-challenge@univ-grenoble-alpes.fr