Challenge IHM

Cette année, la conférence IHM organise le premier Challenge IHM. Ce Challenge est ouvert à toutes personnes intéressées par l'interaction homme machine, des chercheurs aux étudiants, amateurs ou professionnels. Le but du Challenge est d'imaginer et de développer des interactions originales, innovantes, créatives, et efficaces, qui seront mises en concurrence pendant la conférence IHM. Le thème de cette année est "interaction tangible et conduite (ir)responsable". Les techniques d'interaction permettront de participer aux courses de karting du jeu SuperTuxKart.

Toutes les équipes de concurrents au Challenge s'affronteront en même temps, lors d'un tournoi pendant la soirée "nuit des démos", devant le public de la conférence.

Modalité du Challenge

Chaque équipe (écurie) devra proposer une solution qui permettra de piloter le kart standard du personnage 'Tux' de SuperTuxKart. Les solutions proposées devront respecter les contraintes décrites ci-dessous. Les écuries devront imaginer et développer des techniques originales, créatives et suffisamment faciles à prendre en main pour que des testeurs volontaires choisis parmi les participants de la conférence, puissent participer à une ou plusieurs courses.

Les techniques d'interaction proposées pourront prétendre aux récompenses suivantes :

  1. le prix du tournoi, attribué aux vainqueurs du tournoi.
  2. le prix du public, attribué par les spectateurs et les testeurs.
  3. la coupe du Challenge IHM, attribuée par le jury, et basée sur l'utilisabilité, l'originalité et la créativité des solutions proposées.

Le jury sera composé d'inscrits à IHM19 non participants au Challenge, et testera l'ensemble des solutions proposées afin de les évaluer. Cette étape sera réalisée avant le déroulement du tournoi.
Cependant, pour permettre à la coupe de vivre son odyssée entre les membres de la communauté IHM francophone, les écuries issues de la ville organisatrice, ne pourront prétendre qu'aux prix du public et du tournoi.

Description et déroulement du tournoi

Durant la soirée "nuit des démos", les solutions seront utilisées au cours d'un tournoi à plusieurs manches. Chaque manche mettra en compétition toutes les écuries. En fonction des manches, les pilotes des karts seront soit des membres de l'écurie qui concourt, soit des testeurs (hors membres du jury du Challenge). Les scores des écuries seront incrémentés d'après leur classement à chaque manche, ce qui déterminera le classement final.
Les circuits seront choisis juste avant la soirée par les organisateurs.
Les karts seront identiques en performances (poids, vitesse maximum, accélération, et efficacité de la nitro) pour toutes les écuries, et équivalents à celui du personnage Tux.

Règles de conception des techniques d'interaction

Les solutions soumises devront :

Les objets tangibles pourront contenir tous types de capteurs (accéléromètre, gyroscope, caméra, téléphone entier, …). Cependant, les solutions consistant à mettre des boutons ou des joysticks pour transformer l'interacteur en gamepad ne seront pas acceptées. Il est donc conseillé d'utiliser les interacteurs pour la/les fonction/s qu'ils apportent.
Par exemple, le hand-spinner, comme le rouleau de peinture, possède une mécanique rotative.
L'utilisation du clavier/souris est autorisée pour les interactions avant et après les courses (navigation menus).

Objets tangibles

Les objets parmi lesquels les écuries doivent piocher pour concevoir leurs techniques d'interaction sont :

Ces objets peuvent être combinés. Il est possible d'utiliser plusieurs fois le même objet, au risque d'influencer les notes d'originalité et de créativité.

Liste des commandes pour le pilotage du kart

Commande Action Événement clavier correspondant
P_LEFT* tourne le volant à gauche appui sur la touche 'flèche gauche'
R_LEFT* ramène le volant de la gauche relâchement de la touche 'flèche gauche'
P_RIGHT* tourne le volant à droite appui sur la touche 'flèche droite'
R_RIGHT* ramène le volant de la droite relâchement de la touche 'flèche droite'
P_ACCELERATE* appuie sur l'accélérateur appui sur la touche 'flèche haut'
R_ACCELERATE* relâche l'accélérateur relâchement de la touche 'flèche haut'
P_BRAKE appuie sur la pédale de frein / recule appui sur la touche 'flèche bas'
R_BRAKE relâche la pédale de frein relâchement de la touche 'flèche bas'
FIRE* lance un objet appui sur la touche 'espace'
NITRO déclenche une forte accélération temporaire appui sur la touche 'n'
SKIDDING déclenche un dérapage au cours d'un virage appui sur la touche 'v'
P_LOOKBACK regarde en arrière appui sur la touche 'b'
R_LOOKBACK revient à la vue standard relâchement de la touche 'b'
RESCUE* ramène le kart sur la piste (sauvetage par l'oiseau) appui sur la touche 'retour'
* : commandes obligatoires

Instructions techniques

Lors du tournoi, toutes les écuries devront lancer sur leur ordinateur la version du jeu 'SuperTuxKart' modifiée pour le Challenge (Linux, OSX, Windows). Pour la version Windows, il est nécessaire de posséder les DLLs de la lib Redistribuable Visual C++. A noter que ces DLLs sont fournies de base lors de l'installation de Visual Studio.

Lors de l'installation :

Ce jeu "client" devra se connecter au serveur dédié pour le Challenge. Pour ce faire, voici la succession de menus et commandes du jeu client: Online ➙ Global Networking ➙ Find Server ➙ Show Private Server ➙ Challenge IHM 2019. Le serveur est privé. Pour y accéder, il faut entrer le mot de passe suivant : 'ihm2019'. Afin de s'assurer du bon fonctionnement le soir du tournoi, il est recommandé d'effectuer des tests sur ce serveur pendant les phases de développement des techniques d'interaction.
Attention certains réseaux publics (comme eduroam) pourraient bloquer les connexions au serveur. Vérifiez vos paramètres de proxy. En cas de problèmes persistants, veuillez contacter les responsables du Challenge.

L'application permettant de faire la communication entre les interactions et le jeu est accessible ici. Il s'agit d'un code python3, qui attend les commandes de pilotage, et simule les évènements clavier correspondants. Pour piloter leur kart, les écuries devront donc développer des interactions qui génèrent une commande envoyée à cette application par socket UDP.

Processus de soumission

Chaque soumission est constituée d'une écurie (équipe d'au moins deux personnes) pour un kart. Chaque écurie se déclare via le formulaire suivant. L'ensemble des informations suivantes doivent être fournies :

Après validation de votre soumission, les organisateurs vous transmettrons, par email, un document en ligne, dans lequel vous fournirez une description de votre projet :

Les candidatures seront validées par les organisateurs 2 mois avant la conférence (lundi 14 octobre). Pour être validées, les candidatures doivent respecter les consignes de conception décrites ci-dessus. Le matériel supplémentaire demandé doit pouvoir être fourni par les organisateurs. Des éventuelles modifications peuvent être demandées par les organisateurs jusqu'à la date limite de validation, soit 1 mois avant la conférence (lundi 11 novembre).

Dates

Responsables

Contact

ihm19-challenge@univ-grenoble-alpes.fr

IHM Challenge

This year the IHM conference organizes the IHM Challenge. This challenge is openned to anyone interested in HCI, from researchers to students, non-professional or professional. The goal of the challenge is to imagine and develop original, innovative, creative and efficient interactions, which will be put out to competition during the IHM conference. This year's topic is "tangible interaction and (ir)responsible driving". The interaction techniques will be used to participate in SuperTuxKart karting races.

All the teams of the challenge will play against the others during the "demo night", in front of the conference audience.

Challenge modality

Each (racing) team must submit a solution that will be used to pilot the classic 'Tux' character of SuperTuxKart. Submitted solutions must comply with the following constraints. The racing teams must imagine and develop original and creative techniques as well as sufficiently easy to use for voluntary testers chosen among the conference attendees to participate in one or several races.

The submitted interaction techniques will compete for the following prizes:

  1. the tournament prize, awarded to the tournament winners.
  2. the public prize, awarded by the public and testers.
  3. the IHM Challenge cup, awarded by the jury, and based on the usability, originality and creativity of the solution.

The jury will be composed of IHM19 attendees who are not taking part in the Challenge. This jury will evaluate all the submitted solutions. This step will be carried out before the tournament begins.
However, to allow the cup to experience an odyssey between the members of the French-speaking HCI community, the teams from the organising city will only be able to claim the public and tournament prizes.

Tournament description and process

During the "demo night", the solutions will be used for several races. All racing team will take part in each race. Karts pilots will either be members of the racing teams or testers (excluding members from the Challenge jury). Points will be attributed in function of the races ranking and will determine the final ranking.
Circuits will be chosen by the organisers before the evening.
All karts will be identical in performances (weight, maximum speed, acceleration, and nitro efficiency) and will correspond the ones of the Tux character.

Design rules of the interaction techniques

Submitted solutions will:

The tangible objects can embed all types of sensors (accelerometer, gyroscope, camera, smartphone, …). However, solutions consisting in adding buttons or sticks to transform the object into a gamepad will not be accepted. It is therefore advised to use the objects for the functionalities they bring.
For instance, using the hand-spinner, or the paint roller, for a rotation action.
Use of keyboard/mouse is authorised for interactions in the menus before and after the races.

Tangible objects

To design their interaction techniques, the racing teams can pick from the following objects:

These objects can be combined. It is possible to use the same object several times, be aware that it might influence the originality and creativity scores.

Commands list for the kart

Command Action Corresponding keyboard event
P_LEFT* turn the wheel lefwards 'left' key press
R_LEFT* bring the wheel back from the left 'left' key release
P_RIGHT* turn the wheel rightwards 'right' key press
R_RIGHT* bring the wheel back from the right 'right' key release
P_ACCELERATE* accelerate 'up' key press
R_ACCELERATE* stop accelerating 'up' key release
P_BRAKE brake / go backward 'down' key press
R_BRAKE stop breaking / going backward 'down' key release
FIRE* fire an object 'space' key press
NITRO initiate a temporary strong acceleration 'n' key press
SKIDDING initiate a curve skid 'v' key press
P_LOOKBACK look backward 'b' key press
R_LOOKBACK stop looking backward 'b' key release
RESCUE* bring back the kart on the track (bird rescue) 'backspace' key press
*: mendatory commands

Technical instructions

During the tournament, all teams must start the Challenge modified version of 'SuperTuxKart' (Linux, OSX, Windows). For the Windows version, DLLs of the Redistribuable Visual C++ library must be installed. To be noted, these DLLs are provided when intalling Visual Studio.

During the installation:

This "client" game will connect to the server dedicated to the Challenge. In order to do so, here is the list of the menus and item to select: Online ➙ Global Networking ➙ Find Server ➙ Show Private Server ➙ Challenge IHM 2019. The server is private. To access it, you need to type in the following password: 'ihm2019'. To ensure a smooth run during the tournament, we recommend to test you interactions techniques on this server while developping them.
To be noted! Some public networks (such as eduroam) might block connexion to the server. Please verify your proxy parameters. In case of persisting problems, please contact the Challenge chairs.

The application allowing the communication between the interactions and the game can be found here. It is a python3 code, which await for the control commands, and simulate the corresponding keyboard events. To pilot their kart, the racing teams must therefore develop interactions that generate commands and send them to this application through UDP socket.

Submission process

Each submission is composed of a racing team (team with at least 2 members) for one kart. Each racing team should register via the follwing form. Teams should provide the following:

After submissions have been validated, the organisers will send you, via email, an online document, in which you will provide a description of the project:

The applications will be validated by the organisers 2 months prior to the conference (Monday October 14th). To be valid, the applications must follow the submission guidelines described above. The supplementary equipment must by within the realms of possibility. Slight modifications might be asked by the organisers until the validation deadline, namely 1 month prior to the conference (Monday November 11th).

Dates

Chairs

Contact

ihm19-challenge@univ-grenoble-alpes.fr